lunes, 15 de julio de 2024

 VENTANAS AL FUTURO

El Espacio Fundación Telefónica presenta ‘Ventanas al futuro’, una exposición que incluye seis grandes instalaciones audiovisuales que nos invitan a imaginar escenarios de futuro desde una óptica optimista e inspiradora. Si en 1923 alguien hubiera imaginado lo que podría verse a través de su ventana cien años más tarde, es probable que las transformaciones resultaran impensables. En el contexto de esta exposición, las ventanas se convierten en un símbolo de proyección por el que mirar más allá. Cada obra actúa como espacio desde el que contemplar realidades alternativas, revelando la confluencia de factores sociales, culturales, medioambientales y tecnológicos, para propiciar perspectivas diversas sobre el futuro, sobre mundos aún desconocidos. Las historias que se exponen, como cápsulas de un tiempo todavía por llegar, actúan como emisarios de futuros que desafían nuestras percepciones actuales. Exponen hipótesis y narraciones capaces de moldear el mañana.

A lo largo de la historia, cada avance tecnológico ha impulsado un replanteamiento de los límites de lo posible, abriendo caminos inesperados. En estos futuros potenciales, la tecnología no se presenta como un fin en sí mismo, sino como herramienta que facilita la materialización de visiones. Mediante el uso de CGI, inteligencia artificial o patrones fractales, los artistas cuestionan las estéticas futuristas de nuestro imaginario colectivo con creaciones audiovisuales portadoras de nuevas narrativas y registros visuales. Sus obras desafían a los espectadores a una reconsideración acerca de cómo pensamos el futuro

Boldtron responde al nombre artístico de dos hermanos Xavier y Daniel Cardona, artistas nacidos en Barcelona y especializados en 3D, CGI, la RV y la IA. Su trabajo se basa en la experimentación y su producción es puramente digital.

Partiendo de un escenario aparentemente desolado, esta pieza nos sumerge gradualmente en un mundo que se va desvelando lleno de vida. A través de una experiencia contemplativa, el viaje invita a explorar conceptos como la memoria y la idea de futuro desde un plano sensorial.            Es el resultado de un largo diálogo entre los artistas y la inteligencia artificial, concebida no como meramente funcional, sino como agente esencial que nos reta a mirar más allá de lo convencional.           Está concebida con un grado de abstracción que permite completar las escenas con nuestra imaginación, de modo que a la colaboración entre los artistas y la IA se suma la intervención del espectador.

                                                                Boldtron. Path, 2024.


Inferstudio. Es un estudio de diseño digital que trabaja en creación de mundos, videografía, efectos visuales y visualización de datos, y en colaboración con artistas, arquitectos, investigadores, ONGs, cineastas, músicos y tecnólogos para diseñar mundos visuales que ayuden a contar sus relatos. 

Ejemplos como un iceberg que flotara en un hemiciclo o un eucalipto que habitara en el salón de casa sirven a Atlas entrelazado para explorar cómo la expansión de la noción de presencia que conlleva la realidad mixta podría generar espacios cotidianos híbridos, que propiciaran nuevos comportamientos con paisajes y animales.         Para lograr esa simbiosis, globos silenciosos, que no generan huella ecológica, flotan por la superficie terrestre recabando datos. Las tecnologías XR reproducen las imágenes en nuestro entorno cotidiano.






 

                                                      Inferstudio. Entangled Atlas, 2024.


GMUNK. Bradley Grosh es un prolífico director, diseñador y artista afincado en Berkley que ha trabajado no sólo en diseño de movimiento y animación, sino también en diseño gráfico, UI/UX, diseño experiencial, fotografía, robótica, mapping, LED y mucho más. 

La aparición de mundos virtuales conlleva distintas formas de experimentación con el entorno, capaces de generar nuevos significados. Herman Narula, autor de La sociedad virtual, ve en el Metaverso “el comienzo de una era de exploración interior con el potencial de transformar la sociedad y abrir la puerta a una nueva forma de entender la especie humana y sus capacidades”.           Esta obra permite experimentar el mundo desde la perspectiva de una máquina, combinando la visualización de datos con emociones digitalizadas. Plasma un futuro donde humanos y máquinas se relacionan en perfecta armonía.         Los recuerdos formalizados en la pantalla como un flujo simulan el ritmo de la respiración, entrelazando lo natural con lo digital. Se utilizan imágenes fractales como metáfora de la mente humana: una entidad compleja, capaz de adaptarse y evolucionar en un contexto digital. 



                        GMUNK. Código sináptico: Patrones de una conciencia digital, 2024.

 

Lifeforms. Estudio de diseño que opera en la intersección entre los videojuegos y el diseño, centrándose en la creación de mundos y experiencias virtuales utilizando tecnologías en tiempo real.

En el año 2350, la humanidad ha expandido su presencia en el espacio, no como conquistadores, sino como colaboradores de un equilibrio cósmico basado en la interconexión entre humanos, máquinas y naturaleza.            La obra guía a los visitantes por un viaje espacial a través del asentamiento -la primera colonia espacial habitada por humanos, robots autónomos y un conjunto de inteligencias artificiales- e imagina los planos científico, político y espiritual de un futuro forjado por decisiones basadas en la cooperación y la coexistencia pacífica en un universo compartido. La Tierra se convierte en un exuberante jardín, mientras que los asentamientos orbitales son ejemplo de nueva forma de convivencia impulsada por la energía solar.           Es un momento decisivo de nuestra cultura global, una encrucijada que exige nuevos imaginarios que nos guíen hacia un futuro sostenible.


                                                             Lifeforms. Orbital, 2024.

 

Paul Trillo. Artista multidisciplinar, escritor y director que desafía, autor de películas experimentales, conceptuales y altamente técnicas. Su variada obra abarca diversos géneros y formatos, ampliando constantemente los límites de lo que es posible en el cine. 

Esta obra, situada en el difuso umbral entre el hoy y el mañana, despliega las voces de personas corrientes que articulan para sí los pensamientos que atraviesan su mente antes de dormir. Rodeados de un paisaje onírico generado por inteligencia artificial, y vestidos con ropa de cama, estos individuos expresan propósitos personales que van de lo más mundano a lo más profundo.             Aparecen con un telón de fondo teatral en el que tecnología y naturaleza se entremezclan, y los límites entre lo real y lo sintético se difuminan.          Los entornos en los que se sitúa cada sujeto se generan artificialmente a partir del mensaje. La pieza interpela directamente al espectador, invitándole a un monólogo interior, a explorar sus propias metas y sueños.




                                                 Paul Trillo. Notes to my future self, 2024.

 

fuse*. Fundado en 2007, es un estudio artístico multidisciplinar que investiga las posibilidades expresivas de las tecnologías emergentes, con el objetivo de interpretar la complejidad de los fenómenos humanos, sociales y naturales.

Los sueños son experiencias que han fascinado a la humanidad desde sus orígenes. Esta obra se nutre de la asombrosa capacidad creativa de la mente humana y, con ayuda de algoritmos capaces de traducir contenidos textuales en imágenes, presenta un relato audiovisual que devuelve las visiones nocturnas al dominio de lo visible.        Para el proyecto se captaron los sueños de miles de voluntarios. A sus relatos se aplicó un sistema de aprendizaje automático encargado de transformar la narración en un corte audiovisual con los personajes, objetos y paisajes descritos. La tecnología asume así el papel de un asistente creativo que interpreta las indicaciones del director.       Insertándose en un debate ético, aborda la tensión creada por la interpretación del sueño a través de los ojos de las nuevas tecnologías.



                                                                   Fuse*. Onirica, 2023.

 


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